Diversiones a lo largo del tiempo - diversiones-tiempo

Diversiones a lo largo del tiempo

 

OPERA

Desde el Barroco hasta el Romanticismo, la ópera se caracteriza por ser una concatenación de números musicales diferentes, completos en sí y unidos entre sí por recitativos. Las obras donde los números musicales están divididos entre sí por diálogos recitados sin acompañamiento de ninguna especie se han clasificado, a partir del idioma original del libreto en diversos subgéneros. Históricamente, el primero en surgir fue la zarzuela en España y casi 150 años después surgieron el Singspiel alemán, la Opèra-Comique francesa, la opereta vienesa y el musical inglés y estadounidense. Todos estos subgéneros son, en rigor, subclasificaciones regionales de la ópera de números musicales. Los elementos musicales del tipo de ópera de números musicales se clasifican según sean partes orquestales o cantadas. En las partes orquestales es posible identificar los siguientes números:

  • la Obertura , que es un número musical con el que se inicia la obra. Según sus características puede ser considerada en estilo "italiano" o "sinfonía", si está constituida por varios movimientos. También puede recapitular material temático luego utilizado durante el resto de la ópera. Como ejemplo de este tipo recuérdese la obertura de Tannhäuser de Wagner o de Hänsel und Gretel de Engelbert Humperdinck . La obertura puede también proponer un resumen de la acción de la ópera. Como ejemplo de este tipo recuérdese la obertura de El cazador furtivo de Carl Maria von Weber . En no pocas ocasiones las oberturas se conectan directamente con el inicio de la trama del primer acto. En tales casos, se ha escrito un final orquestal para poder tocar las oberturas de modo independiente en la sala de concierto. Como ejemplo de este caso, recuérdese la obertura de Don Giovanni de Wolfgang Amadeus Mozart
  • el Preludio es una forma de obertura desarrollada a partir de los dramas musicales de Wagner. Se caracterizan por no seguir una de las formas musicales fijas establecidas en siglos anteriores para la obertura y ser una pieza orquestal libre. Como ejemplo de este tipo recuérdese los preludios de Lohengrin o de Tristan und Isolde de Wagner, de Die Gezeichneten de Franz Schreker o Palestrina de Hans Pfitzner
  • Los Intermedios (intermezzo ) son piezas orquestales ejecutadas, en la mayoría de los casos, entre dos actos diferentes, aunque también se da el caso de intermedios que se ejecutan entre dos escenas diferentes de un mismo acto y que sirven para dar tiempo de cambiar la escenografía. Como ejemplo recuérdese los correspondientes de la ópera Peter Grimes de Benjamin Britten o los de La hija de Rapaccini de Daniel Catán
  • La palabra opera significa "obra" en italiano (es el plural de opus, del Latín , que significa "obra" o "labor") sugiriendo que combina las artes del canto coral y solista, declamación, actuación y danza en un espectáculo escénico.

    Algunos autores señalan como precursores formales de la ópera a la tragedia griega , a los cantos carnavalescos italianos del siglo XIV (la mascerata italiana) y a los intermedios del siglo XV (pequeñas piezas musicales que se insertaban durante las representaciones teatrales).[2]

    Dafne de Jacopo Peri fue la primera composición considerada ópera, tal como la entendemos hoy. Fue escrita alrededor de 1597, bajo la gran inspiración de un círculo elitista de literatos humanistas florentinos , conocidos como la "Camerata de' Bardi ". Significantemente, Dafne fue un intento de revivir la tragedia griega clásica, parte del más amplio revivir de las características de la antigüedad, propio del Renacimiento . Los miembros de la Camerata consideraban que las partes corales de las tragedias griegas fueron originalmente cantadas, y posiblemente el texto entero de todos los roles; la ópera entonces fue concebida como una manera de "restaurar" esta situación. Dafne se halla perdida. Una obra posterior de Peri, Euridice , de 1600, es la primera ópera que ha sobrevivido. El honor de ser la primera ópera que aún se presenta regularmente le corresponde a L'Orfeo de Claudio Monteverdi , compuesta para la corte de Mantua en 1607

 

 

Esto es una representacion de opera

 

CINE

Es la técnica que consiste en proyectar fotogramas de forma rápida y sucesiva para crear la impresión de movimiento, mostrando algún vídeo (o película, o film, o filme). La palabra cine designa también las salas o teatros en los cuales se proyectan las películas . Etimológicamente, la palabra cine proviene del griego κινή (kiné), que significa "movimiento" (ver, entre otras, "cinético", "cinética ", "kinesiología", "cineteca", cinergia).

Como forma de narrar historias o acontecimientos, el cine es un arte, y comúnmente, considerando las ocho artes del mundo clásico, se le denomina noveno arte. No obstante, debido a la diversidad de películas y a la libertad de creación, es difícil definir lo que es el cine hoy. Sin embargo, las creaciones cinematográficas que se ocupan de la narrativa, montaje, guionismo, y que en la mayoría de los casos consideran al director como el verdadero autor, son consideradas manifestaciones artísticas, o cine arte (cine de arte). Por otra parte, a la creación documental o periodística se le clasifica según su género. A pesar de esto, y por la participación en documentales y filmes periodísticos de personal con visión propia, única y posiblemente artística (directores, fotógrafos y camarógrafos, entre otros), es muy difícil delimitar la calidad artística de una producción cinematográfica. La industria cinematográfica se ha convertido en un negocio importante en lugares como Hollywood y Bombay (el denominado "Bollywood"; un vocabulario básico de términos relacionados con el cine asiático).

La historia del cine comienza el 28 de diciembre de 1888 , fecha en la que los hermanos Lumière proyectaron públicamente la salida de obreros de una fábrica francesa en Lyon, la demolición de un muro, la llegada de un tren, y un barco saliendo del puerto.

El éxito de este invento fue inmediato, no sólo en Francia, sino también en toda Europa y América. En un año los hermanos Lumière creaban más de 500 películas, marcadas por la ausencia de actores y los decorados naturales, la brevedad, la ausencia de montaje y la posición fija de la cámara. Pero los espectadores acabaron aburriéndose por lo monótono de las tomas. Y fue Georges Méliès quien profundizo por primera vez en el hecho de contar historias ficticias y quien comenzo a desarrollar las nuevas técnicas cinematográficas, sobre todo en 1902 con "Viaje a la luna" y en 1904 con "Viaje a través de lo imposible", aplicando la técnica teatral ante la cámara y creando los primeros efectos especiales y la ciencia-ficción filmada. A partir de entonces la cinematografía no hizo más que mejorar y surgieron grandes directores como Ernst Lubitsch , Alfred Hitchcock , Fritz Lang , o Charles Chaplin que mantuvieron en constante evolución la técnica hasta que en 1927 se estrena la primera película con sonido El cantante de jazz , a partir de la cual el cine tal y como se conocía dejo de existir y se impusierón guiones más complejos que se alejaban de los estereotipados personajes que la época muda había creado.

Al cabo de los años la técnica permitio la incorporación del color, llegando en 1935 con "La feria de las vanidades" de Rouben Mamoulian , aunque artísticamente consiguió su máxima plenitud en 1939 con "Lo que el viento se llevo ". El color tardó más en ser adoptado por el cine. El público era relativamente indiferente a la fotografía en color opuestamente al blanco y negro. Pero al mejorar los procesos de registro del color y disminuir los costes frente al blanco y negro, más películas se filmaron en color.

Asegurando su lugar en sucesión al cine clásico como por su proximidad al postmodernismo .

 

AUTOCINE

Se conoce como autocine a un cine al aire libre en el que las películas se ven desde el coche. Se compone de una pantalla , cabina de proyección, taquilla, un parking de cara a la pantalla, un local de venta de comida y bebida y en la mayoría de casos de una emisora de radio FM de corto alcance para sintonizar el sonido de la película en el interior del coche.

El inventor del autocine fue Richard M. Hollingshead que construyó el primero en el año 1933 en New Jersey Estados Unidos . Antes de la Segunda Guerra Mundial ya había más de 100 repartidos por todo el país, pero su época de mayor auge fue durante la década de los 50 y principios de los 60 cuando llegó a haber abiertos 4000 autocines.

Durante aquellos años los autocines gozaron de una inmensa popularidad y pasaron a formar parte de la cultura americana, tal y como aparece reflejado en multitud de libros y,sobre todo, películas.

Ya sea con su pareja o llevando a la familia, el autocine es parte de los recuerdos de casi cualquier estadounidense que hubiera vivido aquellos años

 

 

FERIA

Una feria es un evento social, económico y cultural -establecido, temporal o ambulante, periódico o anual- que se lleva a cabo en una sede y que llega a abarcar generalmente un tema o propósito común.

Puede tener por objetivo primordial la promoción de la cultura , alguna causa o estilo de vida, generalmente en una forma divertida y variada; más comúnmente el objetivo es la estimulación comercial, pues tiene la finalidad de lucro o de generar ganancias para las localidades anfitrionas, personas u organizaciones patrocinadoras, y participantes hospitalarios, a cambio de un tiempo grato que incluye diversión y entretenimiento , participación en juegos de azar y de destreza, alimentos, manjares y golosinas , objetos, o juguetes , etc., para los participantes visitantes y negociantes, ya sean estos menores o mayores de edad, dependiendo del evento, consignas, características, costumbres locales y leyes que rigen el lugar.

Originalmente la feria fue un fenómeno económico surgido durante la Edad Media . Consistía en una confluencia organizada de numerosos mercaderes en una localidad durante varios días y con periodicidad normalmente anual. En definitiva, un evento que promueve el comercio y la actividad económica, por lo que fueron fomentadas por reyes y señores tanto laicos como religiosos.

En Europa , en él siglo XI y él siglo XII , entre los años 1150 y 1300 , las ferias más famosas fueron la feria de Champagne , en Francia , donde constituían un ciclo en que se celebraban las de Troyes, Provin, Bar-sur-Aube y Lagny. Y en la península Ibérica , y entre otras, fue importante la de Medina del Campo y las vendejas de Sanlúcar de Barrameda .

Posteriormente, el término feria fue evolucionando, designando desde exposiciones de ganado para la venta como cualquier tipo de evento comercial, hasta las ferias taurinas . Actualmente el término se ha extendido desde su original función comercial para incluir eventos festivos, con puestos de venta de artículos variados y atracciones ; éstas últimas se sitúan a menudo a las afueras de la ciudad.

 

 

CHARREADAS

La palabra "charro" , que en México describe al Jinete Tradicional, tiene diversos orígenes y acepciones: Se utiliza en * Salamanca España como gentilicio local y proviene del idioma Vasco "Txar" significando "rústico" y por otra de "Chauch" que en el mozárabe andaluz significaba "Pastor" o "Jinete", siendo esta última de la que probablemente derivan tanto "Gaucho" como "Charro".

Como escuela hípica-rural, la Charrería se origina en los Llanos de Apan , México . Como deporte surge tras la reforma agraria de principios del siglo XX, cuando los antiguos terratenientes emigran a las Ciudades principalmente de México y Guadalajara. En ellas se organizan en asociaciones de charros que gradualmente se extienden por todo el país dando lugar a la Charrería Organizada. Esta práctica está basada en las actividades tradicionales de la ganadería , como ha sucedido en otros casos, ya que las actividades ecuestres y ganaderas son el origen de deportes en varios países de América y del resto del mundo: rodeos , toros coleados , rodeo chileno , gauchadas , corridas de toros , etc.

 

Durante la etapa de la Colonia española solamente a los blancos, es decir a los criollos y españoles peninsulares les estaba permitido montar a caballo , pero, dado lo extenso de los territorios y las grandes cantidades de ganado, los encomenderos y posteriormente los hacendados, se vieron en la necesidad de emplear vaqueros y arrendadores mestizos e incluso indígenas en las faenas del campo. Estas faenas se realizaban a caballo y con reatas. Para que los indígenas pudieran montar, se les ponían como condiciones que usaran vestimentas de cuero o gamuza y que fueran empleados por un terrateniente.

A principios del siglo XX, después de la Reforma Agraria surgida a raíz de la Revolución Mexicana , comenzó la Charrería a conformarse como deporte. Ello implicaba hacer alarde de las habilidades ecuestre que los charros o vaqueros mexicanos para ganarse la vida y también para divertirse durante las fiestas o ferias de su localidad o región. La Charrería está registrada en la Comisión Nacional del Deporte y se practica en "lienzos charros" que son instalaciones especialmente diseñadas para su práctica y cuentan con establos, ruedo, partidero y gradería.

 

 

 

Como son echas las charreadas en zacatecas

 

HIPICA

La hípica o el hipismo, es un deporte ecuestre que se ha practicado durante toda la historia, las cuádrigas en la época romana fueron un claro ejemplo, así como las carreras en honor al dios Odín y al gigante Hrungnir en la mitología nórdica. También está asociado al mundo del juego y las apuestas.

La cría, doma y carreras de caballos es una gran actividad económica en diversos países. Caballos de pureza excepcional pueden costar millones y generarlos con facilidad como sementales.

El estilo de carrera y la forma de desenvolverse varía de un país a otro.

 

 

 

CARRERAS DE CARROS

Las carreras de carros eran uno de los deportes más populares de la antigua Grecia y Roma . Solían ser peligrosas tanto para los aurigas como para los propios caballos, quienes con frecuencia sufrían serias lesiones, llegando incluso a la muerte. Este deporte generaba un fuerte entusiasmo en los espectadores comparable al actual interés por el automovilismo . Algunos de los aspectos de la organización de las carreras de carros se equiparaban a las actuales prácticas en deportes profesionales. En las carreras de carros, según el estilo romano, los equipos estaban formados por los diferentes grupos que la financiaban, compitiendo a veces por los servicios de los conductores más expertos. Estos equipos tenían un gran apoyo por parte de los espectadores, lo que en ocasiones provocaba disturbios entre los seguidores de los diferentes equipos. A veces los combates eran politizados, de modo que el deporte comenzó a ser algo más que las carreras en sí mismas y empezó a afectar al total de la población. Esto ayuda a explicar por qué los romanos y más tarde los emperadores bizantinos tomaron el control de los equipos y designaron a varios funcionarios con objeto de supervisarlos. El deporte comenzó a perder importancia tras la caída del Imperio Romano de Occidente , aunque sobrevivió durante un tiempo en el Imperio Bizantino .

Se desconoce cuándo comenzaron exactamente estas carreras, pero podrían ser tan antiguas como los propios carros . Se sabe que estas carreras existieron en el mundo micénico , ya que se han encontrado evidencias artísticas de este deporte en la cerámica de dicha civilización. Sin embargo, la primera referencia literaria a las carreras de carros es la descrita por Homero en el libro de La Ilíada , en los juegos fúnebres de Patroclo . Los participantes de esta carrera fueron Diomedes , Eumelo , Antíloco , Menelao y Merión . La carrera, que consistió en una vuelta alrededor del tocón de un árbol, fue ganada por Diomedes, que recibió una esclava y un caldero como premio. También se dice que el acontecimiento que fundó los Juegos Olímpicos fue una carrera de carros; según la leyenda, el rey Enómao desafió a los pretendientes de su hija Hipodamía a una carrera, pero fue derrotado por Pélope , quien fundó los juegos en honor a su victoria.

 

 

JUEGOS DE MESA

Un juego de mesa es un juego que requiere una mesa para jugarse o un soporte similar y que es jugado generalmente por un grupo de personas alrededor de él. Aunque el azar puede ser una parte muy importante en este tipo de juegos, también los hay en los que son necesarios estrategia y razonamiento para poder jugar y en los que el azar no aparece.

Por su naturaleza, en general los juegos de mesa no conllevan actividad física, aunque existen algunos que implican levantarse de la mesa y realizar actividades fuera de ésta ya sea por castigo o recompensa, en este caso estos serían juegos de mesa pero no limitados a la misma.

Juegos de tablero

Son los juegos que se juegan sobre un tablero , como los juegos de la familia del ajedrez (el ajedrez occidental , el Xiangqi o «ajedrez chino», el Shogi o «ajedrez japonés», el Janggi o «ajedrez coreano» o el makruk , también llamado «ajedrez tailandés»), las damas , las damas chinas , el go (juego oriental originario de China), el Hnefatafl (familia de juegos de mesa germánicos), el Mancala (familia de juegos de tablero fundamentalmente africanos y también asiáticos), el Surakarta etc.

 

Juegos de dados
Son juegos en los que se usan dados o equivalentes a ellos, tales como el backgammon , el parchís , el parqués , el Ludo y similares, el Senet , entre otros.

 

Juegos de fichas
Son juegos en los que se usan fichas marcadas como el dominó , el mahjong , y similares.

 

Juegos de cartas

 Juego de naipes

Entre ellos están los juegos de naipes tradicionales que también pertenecen a la categoría de juegos de mesa, bien sean con baraja francesa o española con sus numerosas formas de juegos; o juegos de cartas como el Hanafuda que es tradicional en Japón . Una variante moderna y comercial de los juegos de cartas son los juegos de cartas coleccionables , como [[Magic: El Encuentro]], Cazaurio, Yu-Gi-Oh! o Mitos y Leyendas . Existen igualmente juegos que combinan los naipes de los juegos de cartas y la estrategia de los juegos de mesa modernos (sin miniaturas ni dados). Por ejemplo, el juego Nabuko Generales y Conquistadores .

Juegos de rol
 Fueron creados a mediados de la década de los 70 . Son juegos en los que se interpreta el papel de otra persona y donde, en general, se pone a los jugadores en situaciones específicas que les permitan superar pruebas hasta llegar a una cierta meta. El primer juego de rol en ser comercializado fue Dungeons & Dragons (1974), que a lo largo de sus sucesivas ediciones (la actual edición es la cuarta) se ha ido modificando, sobre todo en sus primeros años cuando acabó por dejar al uso de tablero como una opción prescindible del juego. Efectivamente la característica propia de los juegos de rol es la interpretación de roles y no el uso de un tablero. Dungeons & Dragons es un juego de rol del género llamado fantasía heroica pero en cuanto salió al mercado inspiró la aparición de otros juegos de rol pertenecientes a muchos otros géneros, como el western , el género de capa y espada , la ciencia ficción , el space opera , el terror gótico , el humor , el espionaje , la piratería etc.

 Juegos de guerra
Aunque haya que diferenciarlos claramente de los llamados «juegos de tablero» , a estos juegos también se les llama así, pues en la inmensa mayor parte de los casos utilizan un tablero para el desarrollo de sus partidas. En realidad el mundo hispanohablante los designa popularmente con el anglicismo wargames, del que el término «juegos de guerra» es una traducción literal. Ejemplos de esta clase de juegos son el Risk (o su versión argentina el TEG ), BattleTech , Wings of War etc. Sobre el tablero se desplazan fichas, figuras troqueladas o incluso miniaturas que en general representan unidades de combate (tropas) aunque también hay juegos de tablero de esta categoría que representan individuos, como por ejemplo HeroQuest o BattleTech . El objetivo de estos juegos puede ser, por ejemplo, el de conquistar una determinada zona del mapa o mundo o destruir a un determinado jugador, aunque en la mayor parte de los casos los juegos de guerra dividen los bandos participantes en dos, representando los bandos de batallas históricas y llevando el juego hasta la victoria de una de las dos partes.

 Juegos de miniaturas 

Son una subcategoría de los juegos de guerra. La diferencia es que la mayor parte de los juegos de guerra utilizan un tablero sobre el que fichas o figuras avanzan mediante casillas mientras que la mayor parte de juegos de miniaturas utilizan exclusivamente miniaturas situadas sobre maquetas que representan el relieve e incluso cursos de agua, arquitectura o vegetación. Las figuras, al no estar situadas sobre un tablero dividido en casillas, avanzan mediante distancias establecidas en centímetros. Los juegos de miniaturas más conocidos son los producidos por la editorial Games Workshop para su universo Warhammer Fantasy : Warhammer Fantasy Battle y Warhammer 40.000 .

 Juegos comerciales
Han cosechado gran popularidad durante el siglo XX como el Monopoly , la Oca , el Pictionary , el Trivial Pursuit , el Scrabble , el Scattergories etc. En la actualidad hay un gran número de juegos comerciales nuevos, debido a la gran afición por este tipo de entretenimiento que ha provocado un auge del mercado. Un clásico de este tipo de juegos es, aunque se editó en la década de los 50, Diplomacy .

 

SKATEBOARDING

El skateboarding o monopatinaje es un deporte que se practica con un skateboard o monopatín , en cualquier parte de una calle donde se pueda rodar, o en una pista especialmente diseñada para la práctica de este deporte, también es conveniente para los principiantes comenzar en el césped o en una moqueta. (skatepark ).

En él, el objetivo es buscar la belleza al manejar dicho vehículo (perfeccionar el estilo y aprender nuevos trucos); no es un deporte que esté directamente vinculado a algún tipo de competición, por lo tanto, se podría denominar como deporte libre. De hecho existe un modo de este deporte denominado freestyle. En el patín existen distintos tipos de maniobras: los ejercicios en que se deslizan los ejes o trucks del monopatín (grinds ) como el nosegrind,50-50, 5-0, entre otros. Por bordillos u otros elementos urbanos, sin que las ruedas intervengan en el arrastre; trucos de desliz de tabla (la madera) (slides)como el nose slide, boardslide, por una determinada superficie; trucos de estilo libre (freestyle) (cada persona muestra trucos originales y, generalmente, complejos), trucos de rampa, los que se realizan únicamente en dichas instalaciones; los denominados simplemente por truco (trick), que consisten en que el skate se despegue de los pies y gire dibujando una determinada figura por el aire para luego volver a la posición correcta para el desplazamiento,como el flip, el hellflip, varials... o también las figuras en que la tabla gira simultáneamente con todo el cuerpo; y por último, los manuals, diversas maniobras en que el individuo se desplaza sobre el skate sobre una o dos ruedas y puede ser con uno o dos pies(con un pie:one foot manual/con dos pies:manual)si se realiza con las ruedas delanteras se llama nose maunal y con las traseras manual solamente. Hay dos tipos de skate: El street o estilo callejero, y el vertical, que se practica en rampas también denominado vert.

El skateboarding está relacionado con la cultura callejera. Para abreviar se le designa simplemente skate, que es también el término utilizado para nombrar el monopatín, tabla sobre la que se practica el monopatinaje. Está relacionado con la cultura callejera, con el arte urbano, pero muchos skaters apenas patinan en calles y/o plazas. Son los ramperos, quienes sólo patinan en rampas. De hecho, en bastantes competiciones existen dos categorías (o más): street (estilo de calle) y vert (rampa); porque un individuo puede deslizarse genial por las pendientes de un skatepark pero a la vez tener muy poco que hacer en el estilo de calle.

El skating ha desarrollado una gran atracción e interés para muchos, suele ser un reclamo publicitario para los jóvenes (skaters o no). Sobre los que patinan, un reportaje del año 2002 para la American Sports Data estimó que había 13,5 millones de skaters en todo el mundo, siendo el 80% menores de 18 años, de los cuales el 74% eran hombres.

El skateboarding deriva del Surf, los primeros tipos de tablas eran en realidad como scooters (parecidos a los que hoy se conoce como patines del diablo). Estas construcciones, de principios de siglo XX destacaban por llevar ruedas de patines clavadas a una madera, la que normalmente tenía una caja de madera clavada con manijas, poco aerodinámico e inestable, intentando imitar el efecto de la tabla de snowboard sobre la nieve llevado al asfalto, esto fue evolucionando poco a poco

En esas épocas no habia problemas con los vecinos o la autoridad, pero hoy en día se puede considerar un delito patinar en las calles. Se llega a considerar un delito cuando los skaters o bien monopatineadores destrozan los bancos para sentarse, mueven containers o clavan cosas al suelo pero el mayor delito es poder hacer daño a un civil. Depende de la edad del skater podría ir a la cárcel.

Durante las siguientes cinco décadas, fue cambiando la apariencia del scooter, sacaron la caja y empezaron a poner ruedas de metal. Cientos de patines fueron desmontados y unidos a planchas de madera. En la década del 50 los ejes sufrieron modificaciones y los riders empezaron a maniobrar más fácilmente.

Junto con el aumento en la popularidad del surf en 1959 el primer Roller Derby Skateboard estaba a la venta. Comenzaron a usarse ruedas de una especie de arcilla y al lado del surf comenzó a tomar consistencia. Para los años 1960 , el skateboard había ganado un gran seguimiento entre las masas del surf. Así mismo, se comenzó a publicitar este deporte en revistas de surf, lo que le empezó a dar más auge que nunca.

La compañía Makaha, diseñó las primeras tablas profesionales en 1963 y un team fue formado para promover el producto. El primer campeonato de skateboard tuvo lugar en 1963 en la Escuela Pier Avenue Junior en Hermosa, California.

Hacia 1965, el deporte fue elevado por campeonatos internacionales, películas, revistas (Quaerterly Skateboarder) y viajes que atravesaban los Estados Unidos con teams de skaters, lo que hizo expander a este deporte por el mundo entero. Así mismo, a partir de 1965 la popularidad del skateboard fue sufriendo una terrible baja, debido al poco progreso en el diseño y la construcción del equipo, es el caso por ejemplo de la construcción de ruedas, que pese a que las de arcilla no eran las más seguras ni estables, eran las más baratas y por tanto las que más se producían. Era frecuente que se cayeran skaters de sus tablas en las vías públicas, por lo que muchas ciudades comenzaron a prohibir el deporte por medidas de seguridad y salud.

El skateboard fue casi totalmente eliminado hasta su resurgimiento en 1970 cuando un surfer llamado Frank Nasworthy desarrolló una rueda de skate hecha de poliuretano . El agarre era mucho mayor que con las ruedas de arcilla. Con el tiempo, estas ruedas ganaron difusión en California . Las empresas comenzaron a surtirse de nuevos productos, ideas y proyectos referidos al deporte y el skateboard recuperó fama.

El primer skatepark al aire libre fue construido en Florida en 1976. Pronto fue seguido por miles de otros skateparks en todo Norte América. Apareció el vertical, el slalom y el freestyle se volvieron menos populares. También la apariencia de los skates cambió: pasaron de ser de 6 o 7 pulgadas de ancho a ser de más de 8. Esto aseguraba mejor estabilidad en terrenos verticales. Wes Humpston y Jim Muir lanzaron la primer línea exitosa de tablas con dibujos. Pronto, casi todos los productores lo hicieron.

En 1978 Alan Gelfand inventó el ollie, o salto, y movió al skateboard al siguiente nivel. Las raíces del freestyle se desarrollaron cuando los skaters comenzaron a llevar movimientos verticales a la calle. En esos días, los skaters tenían un aspecto similar al de los hippies. Usaban el pelo largo y poleras con shorts de colores similares a los de los surfistas californianos. La música que identificó a estos adolescentes agresivos sobre ruedas fue la de grupos como The Ramones, Minor Threat, Black Sabbath y Pink Floyd.

En los 80, las tablas, los trucks y las ruedas del skateboard se importaban desde Estados Unidos. Surgieron las tablas de fibra de vidrio que se vendían incluso en los supermercados. A mediados y fines de los 80 tres principales productores manejaban la mayoría del mercado del skateboard (Powell, Vision/Sims y Santa Cruz). Crecieron los ganadores de competencias y algunos skaters profesionales llegaron a ganar 10 mil dólares por mes. La National Skateboard Association, encabezada por Frank Hawk, realizó varias competencias en Norte América y en todo el mundo. Los calzados de Airwalk, Vans y Vision se volvieron muy populares junto con a ropa de skate.

El skateboarding en piletas era enormemente popular como resultado de la mejor tecnología, los skaters eran capaces de realizar saltos e ir más allá del coping. Los seguros de los skatepark se volvieron un problema por la responsabilidad civil. De hecho, los seguros de los skateparks eran tan caros para la mayoría de los dueños que cerraron sus puertas y comenzaron a aparecer amenazas e intimidaciones. Dado esto, en 1984, en un sin fin de ires y venires, los skaters parecieron desaparecer. Una que otra vez se encontraba alguno deslizándose en un estacionamiento de supermercado o de un mall del barrio alto.

En 1975, tímidamente, tras una moda llegada desde Estados Unidos, el skateboard comenzó a salir a las calles de este país. El estilo "street" (calle) llegó para quedarse. Estos fueron los skaters new wave que en sus modas tendieron también hacia el estilo punk y el hardcore. Los distinguieron sus zapatillas de cuero de caña alta, el pelo corto y peinado con gel hacia arriba y las calaveras en los diseños de sus poleras.

En 1995, el skateboarding fue muy expuesto gracias a los Extreme Games de ESPN. Empresas de calzado como Etnies y Vans empezaron a vender enormes cantidades de producto seguidos por otros productores para, una vez más, aumentar la popularidad del skateboarding. Hacia finales de los 90, el principal foco del skateboard sigue siendo el street y la industria está llena de numerosas compañías. En muchos casos, los profesionales desarrollaron sus propios productos y comenzaron con sus compañías.

En los últimos 40 años, el skateboard tuvo sus picos y caídas. Sin embargo, la tecnología ha progresado mucho desde las ruedas de arcilla.

 

 

 

BMX

Es una modalidad acrobática del ciclismo originada en California en los años 1970 . Desde los Juegos Olímpicos de Beijing 2008 , el BMX es deporte olímpico

El BMX se originó en California al comienzo de los años 70 , cuando los jóvenes intentaban imitar a los campeones de motocross con sus bicicletas. En los años 1980 se generalizó la variante conocida como race, o carreras en circuitos de tierra, muy similares a los realizados con motos. Más tarde, a mediados de la década de los 80 , con las primeras bicis exclusivas de freestyle se comenzarían a hacer trucos en skateparks e incluso en la calle, consolidando lo que ahora conocemos como BMX.

Más concretamente, en 1977, la American Bicycle Association (ABA) se organizó como una entidad nacional para el crecimiento del deporte que se introdujo en Europa en 1978. En abril de 1981, se fundó la Federación Internacional de BMX, y el primer campeonato del mundo se celebró en 1982. Desde enero de 1993 el BMX ha sido integrado dentro de la Union Cycliste Internationale , lo que ahora se conoce como UCI.

Aunque se desconoce en otros países, en España a los corredores de BMX son llamados "Riders" (De la palabra inglesa, "ride")o también "Bikers" (también de la palabra inglesa, "bike"). Podemos encontrarnos que estos modifican un original de cualquier marca hasta dejarlo prácticamente irreconocible, cambiándole platos, piñones, frenos, sistemas de rotación, manillares, pedales y el cuadro

 

 

 

TELEVISION

La televisión, TV y popularmente tele, es un sistema de telecomunicación para la transmisión y recepción de imágenes en movimiento y sonido a distancia.

Esta transmisión puede ser efectuada mediante ondas de radio o por redes especializadas de televisión por cable . El receptor de las señales es el televisor .

La palabra "televisión" es un híbrido de la voz griega "Tele" (distancia) y la latina "visio" (visión). El término televisión se refiere a todos los aspectos de transmisión y programación de televisión. A veces se abrevia como TV. Este término fue utilizado por primera vez en 1900 por Constantin Perski en el Congreso Internacional de Electricidad de París (CIEP).

El Día Mundial de la Televisión se celebra el 21 de noviembre en conmemoración de la fecha en que se celebró en 1996 el primer Foro Mundial de Televisión en las Naciones Unidas .

En 1945 se establecen las normas CCIR que regulan la exploración, modulación y transmisión de la señal de TV. Había multitud de sistemas que tenían resoluciones muy diferentes, desde 400 líneas a hasta más de 1.000. Esto producía diferentes anchos de banda en las transiciones. Poco a poco se fueron concentrando en dos sistemas, el de 512 líneas, adoptado por EE.UU. y el de 625 líneas, adoptado por Europa (España adoptó las 625 líneas en 1951). También se adoptó muy pronto el formato de 4/3 para la relación de aspecto de la imagen.

Es a mediados del siglo XX donde la televisión se convierte en bandera tecnológica de los países y cada uno de ellos va desarrollando sus sistemas de TV nacionales y privados. En 1953 se crea Eurovisión que asocia a varios países de Europa conectando sus sistemas de TV mediante enlaces de microondas. Unos años más tarde, en 1960, se crea Mundovisión que comienza a realizar enlaces con satélites geoestacionarios cubriendo todo el mundo.

La producción de televisión se desarrolló con los avances técnicos que permitieron la grabación de las señales de vídeo y audio. Esto permitió la realización de programas grabados que podrían ser almacenados y emitidos posteriormente. A finales de los años 50 del siglo XX se desarrollaron los primeros magnetoscopios y las cámaras con ópticas intercambiables que giraban en una torreta delante del tubo de imagen. Estos avances, junto con los desarrollos de las máquinas necesarias para la mezcla y generación electrónica de otras fuentes, permitieron un desarrollo muy alto de la producción.

En los años 70 se implementaron las ópticas Zoom y se empezaron a desarrollar magnetoscopios más pequeños que permitían la grabación de las noticias en el campo. Nacieron los equipos periodismo electrónico o ENG . Poco después se comenzó a desarrollar equipos basados en la digitalización de la señal de vídeo y en la generación digital de señales, nacieron de esos desarrollos los efectos digitales y las paletas gráficas. A la vez que el control de las máquinas permitía el montaje de salas de postproducción que, combinando varios elementos, podían realizar programas complejos.

El desarrollo de la televisión no se paró con la transmisión de la imagen y el sonido. Pronto se vio la ventaja de utilizar el canal para dar otros servicios. En esta filosofía se implementó, a finales de los años 80 del siglo XX el teletexto que transmite noticias e información en formato de texto utilizando los espacios libres de información de la señal de vídeo. También se implementaron sistemas de sonido mejorado, naciendo la televisión en estéreo o dual y dotando al sonido de una calidad excepcional, el sistema que logró imponerse en el mercado fue el NICAM .

 

CARICATURA

es un retrato que exagera o distorsiona la apariencia física de una persona o varias, en ocasiones un estrato de la sociedad reconocible, para crear un parecido fácilmente identificable y, generalmente, humorístico . También puede tratarse de alegorías .

La técnica usual de la caricatura se basa en recoger los rasgos más marcados de una persona (labios, cejas, etc.) y exagerarlos para causar comicidad o para representar un defecto moral a través de la deformación de los rasgos.

La caricatura política nace propiamente en Francia, tras las ilustraciones alusivas a temas controvertidos y de personajes como Napoleón III y Luis Felipe, que ponían en tela de juicio su credibilidad ante la opinión pública. Estas ilustraciones fueron impulsadas gracias a la difusión de la litografía que permitió la fundación de periódicos ilustrados en un mayor número. La caricatura política es desde entonces un sistema de lucha dirigido con virulencia contra personajes de la vida pública, con el ánimo de ridiculizarlos para resaltar sus errores. Además aporta una visión no formal a la opinión pública, permitiendo revivir el pasado gracias a la facultad del hombre de integrar elementos heterogéneos a la visión histórica.

La caricatura también se usa abundantemente en la historieta , pero sin limitarse a un género concreto, pudiendo aparecer en hagiografías como el Buda de Osamu Tezuka o en relatos costumbristas como los de Daniel Clowes

 

 

VIDEO JUEGO

Un videojuego (del inglés video game) o juego electrónico es un programa de computación creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico (ya sea un ordenador , un sistema arcade , una videoconsola , un dispositivo handheld o actualmente un teléfono celular ) que ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.

Se desarrollan en un monitor de computadora o en una televisión , y en los que el programa va grabado en cartuchos o discos ópticos , discos magnéticos o tarjetas de memoria especiales para juegos. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos juegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria .

Los jugadores emplean una serie de teclas o botones y una palanca, también llamada joystick . La partida se juega entre una persona y la máquina, o entre dos o más personas que compiten con la máquina o entre sí. Los videojuegos se dividen en distintas categorías: educativos, de aventuras y deportivos. Los más populares emplean sonidos reales y colores, además de rápidos efectos visuales. Los juegos deportivos, como el fútbol, el baloncesto o el hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finales de la década de 1980 , cuando determinados equipos profesionales prestaron su nombre a estas versiones en vídeo de su deporte.

Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clásicos en la industria del ocio del mundo entero. Los sistemas de 16 bits , introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990 , mejoraron notablemente la calidad de los gráficos de los videojuegos destinados al uso doméstico. El CD-ROM (un sistema de memoria con enorme capacidad de almacenamiento) ofrece hoy una amplia variedad de juegos a precios muy competitivos. En el futuro, el uso de la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de juegos contribuirá a aumentar aún más su realismo.

Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional de los niños, adolescentes y jóvenes. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia .

Los defensores de los videojuegos afirman que estos juegos enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores y familiarizan a los niños y a los adolescentes con el uso de los equipos informáticos. Incluso sostienen que mejoran la comunicación cuando se juega en familia. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales , así como en ciertas terapias de rehabilitación .

La industria del videojuego surgió con fuerza en Estados Unidos , Europa y Australia con la llegada del tenis de mesa y otros juegos muy sencillos a finales de la década de 1970 y se extendió rápidamente por todo el mundo. Tras conocer un crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980 , la industria japonesa (especialmente la Nintendo Company Ltd. ) se lanzó de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnología del juego, introduciendo juegos tan populares como el Super Mario Bros . Las empresas afincadas en Japón , como Nintendo y SEGA (dreamcast), continúan dominando el mercado mundial.

Desde 1993 estas dos compañías están realizando esfuerzos para controlar y establecer el contenido de los juegos. La iniciativa responde a las críticas, especialmente de los padres, preocupados por la intensificación de la violencia y la introducción de temas para adultos en los juegos infantiles.

La historia de los videojuegos comienza aproximadamente en 1947 , cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann , quienes inscribieron una aplicación para patentes en 25 de enero de 1947 y les fue otorgada en 14 de diciembre de 1948 .[1]

Tendrían que pasar años (hasta 1952 ) para que el primer videojuego "real" de la historia fuese creado. OXO , que así se llamaba, era en realidad un juego gráfico computarizado, fruto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas para la Universidad de Cambridge en Inglaterra sobre la interactividad entre computadoras y seres humanos . Es una versión del conocido "Tres en línea " escrito para la computadora EDSAC (el primer calculador electrónico de la historia). OXO podía tomar sus decisiones en función de los movimientos del jugador , que transmitía las órdenes a través de un conexión dial integrado en el sistema . Existen discrepancias a la hora de considerar a OXO como el primer videojuego de la historia, ya que no cuenta con video animación. Como curiosidad se puede ver un homenaje a "Lanzamiento de Misiles" y "OXO" en la película "Juegos de guerra " (1983 ) de John Badham .

En 1958 , se crea William Higinbotham's Tennis for Two y en 1962 , Spacewar! fue desarrollado, siendo considerado como el primer videojuego computacional. Más tarde, en 1974 , Computer Space salió a la venta, convirtiéndose en el primer videojuego comercial, que funcionaba con monedas. Se reconoce a Nolan Bushnell y Ted Dabney como sus creadores. Es notable también la contribución a la historia del videojuego de la primera consola casera de videojuegos, la Magnavox Odyssey creada en 1972 . También fue muy importante que la gente jugara y para ello empezaron a venderlos a precios nada accesibles.El primer juego de video fue tenis para dos

 

Consola de viejo juegos

 

 

PUMP IT UP

Pump It Up es un videojuego arcade simulación de baile lanzado por Andamiro en 1999. Consta de una máquina con una pantalla, bocinas y luces conectada a un tablero en el suelo. Este tablero tiene dos tubos en la parte trasera donde los jugadores pueden sujetarse y diez sensores con dibujos de flechas donde los jugadores ponen los pies al ritmo de la música siguiendo los pasos que se muestran en la pantalla.

En la pantalla aparecen una flecha que señalan que sensores son los que pisan y el orden para pisarlos, incluyendo un video que sirve tanto como apoyo visual de la canción, como un medio de distraer al jugador.

Las modalidades de juego en versión hasta "The Prex" son Normal, Hard, Crazy(que se llamó Extra Expert en la versión EXTRA), Double, Battle y Non-Stop Remix. Ésta última incluye remixes de las canciones ya incluidas, las cuales son mucho más difíciles en relación al original y duran aproximadamente el doble que una canción común.

Las modalidades de juego en versión "The Prex" en adelante son Normal, Hard, Crazy, Battle, Double o Freestyle, Nightmare y Half-Double. Normal, Hard y Crazy son distintas dificultades de juego ultilizando un solo lado del tablero. En Freestyle y Nightmare un sólo jugador utiliza el tablero completo. La modalidad Battle aparece en vez de Freestyle o Nightmare si hay dos personas jugando, y consiste en un juego de enfrentamiento donde gana el jugador con mayor puntuación. En las últimas versiones del juego, ésta modalidad ha sido sustituida por Combo Battle, donde gana el jugador que ejecute el mayor combo. Al finalizar cada ronda de juego, se muestran en la pantalla las estadísticas de cada jugador y sus calificaciones, que pueden ser F, D, C, B, A, S, (siendo F la mínima calificación y S la máxima) dependiendo de los puntos adquiridos en la canción. Las modalidades de juego en versión "Exceed" en adelante ya no se basan en dificultades, sino en estaciones: Arcade Station: Aquí están las canciones de siempre, subdivididas en 4 canales: BanYa Channel: Contiene todas las canciones compuestas por "BanYa" (Beethoven virus, Winter, Solitary 2, etc). Pop Channel: Contiene canciones del tipo hip hop, salsa y pop internacionales. K-Pop Channel: Contiene temas exclusivamente en Coreano New Tunnes:Conteniendo las canciones nuevas que han salido en esa version de Pump It Up(Este canal hizo su primera aparicion en la NX New Xenesis) . Siguiendo con las estaciones: Remix Station: Contiene muchos remixes de canciones, extremadamente difíciles y largas. Algunos temas duran hasta el cuádruple de una canción común. Battle Station: Sólo disponible con 2 jugadores, contiene temas adaptados para batallas. Luego de esto, se elige la canción y recién luego se elige la dificultad: Normal, Hard, Crazy, (si se esta jugando de a 2, y Freestyle y Nightmare si se juega de a 1).

En la versión "Zero" desaparece el modo "Battle Station" y se añaden las modalidades de "Remix Station" y "Mission Station", el cual consta en jugar canciones específicas con ciertos objetivos, para así, habilitar contenido adicional.

En la versión "New Xenesis" existen el tradicional Arcade Station, un modo de juego similar a la versión "The Prex 3", el Special Zone, donde se pueden elegir canciones cuya duración es más larga, y donde se pueden elegir "another steps", que son canciones elegibles en Arcade Station, con pasos distintos, el Training Station, donde el jugador puede mejorar sus habilidades con canciones diseñadas para ese propósito, y el World Tour, el equivalente al "Mission Station" en la versión Zero.

En la versión "Next Xenesis (NX2)", desaparece el World Tour por el World Max, donde simula ser un mundo virtual de la Pump It Up, dividido en varios reinos, donde se encuentran las canciones seleccionadas para cada reino (Full Songs, Remixies y Canciones del Arcade Station), donde la misma máquina escoje el modo en que debe bailar el jugador, y el mismo jugador obtiene puntos si logra pasar la misión.

 

 

Las diversiones han progesado mucho, y son diversas tambien para diferentes tipos de personas unas tranquilas y otras muy alocadas o riesgosas..

Desde antes hasta ahora y todavia falta el futuro en los momentos de ocio, las personas los aprovechan con un juego que valla deacuerdo a su caracter todo comenzo de una peqeña piedra y ha evolucionado a el mundo virtual..

El futuro de las diversiones aun no acaban!!

 

 

 

 

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